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  • Smilla Diener

Index 22: Gegen die Automation

James Auger ist ein Spross der Lehre von Dunne & Raby, dem Paar, das vor 25 Jahren den Begriff des Spekulativen Designs eingeführt hat. Als vehementer Kritiker an etablierten Designpraktiken setzt er sich ein für eine neue Rolle der Designer:innen. Mit Smilla sprach er darüber, wie man Technologien der nahen Zukunft greifbar macht und dass wir vielleicht gar nicht alles designen sollen.



Als Anthony Dunne und Fiona Raby 1994 ihr Studio Dunne & Raby gründeten, standen sie am Anfang einer Reise, die sie innert kürzester Zeit zu Ikonen des «Critical Design» machen würde. Die beiden gelten heute als Eltern einer neuen Designdisziplin, die sich immer noch nicht auf einen Namen geeinigt hat: Manche sprechen von Critical Design, andere von Speculative Design, wieder andere wehren sich gegen beide Namen (es scheint in der Natur des Felds zu liegen).


«Wir müssen von der Gestaltung von Applikationen zur Gestaltung von Implikationen übergehen», schreiben Dunne & Raby in ihrem Werk «Speculative Everything» (2013), welches seit Herausgabe als eine der wichtigsten Säulen der Disziplin gehandelt wird. Ihr etwas nach Zauberformel klingender Spruch deutet weg vom Produkt, hin zum Szenario. Designer:innen sollen über Formen der Zukunft nachdenken, die sich aus neuen Technologien ergeben könnten. Dafür prägten Dunne & Raby den Begriff der «nützlichen Fiktion», deren Aufgabe es sei Diskurse in Gang zu bringen. [1]


Ein Beispiel: Um 2009 herum kuratierten Fiona Dunne und Anthony Raby drei Ausstellungen mit dem Titel «What If...». Sie stellten Arbeiten von Designer:innen vor, die Zukunftsvisionen als Fragen formulierten: «Was wäre, wenn Maschinen unsere Gefühle lesen könnten?» Einige Ansätze wirken heute wie damals utopisch: «Was wäre, wenn Ökosysteme in unserem Haus unsere Lebensmittel produzieren würden?» Andere wiederum gewinnen gerade momentan einen unheimlichen Nachhall: «Was wäre, wenn die Gesundheit der Nation anhand von Spucke, Rotz und Magengalle analysiert werden könnte?»[2]

Ausgestellt wurde in Dublin (2009), Peking (2011) und im Schaufenster des Wellcome Trust-Hauptsitzes in London (2010-11). Für das Fenster der Stiftung entwickelte Raby eine Wechselausstellung, woran über deren 15-monatige Laufzeit Schätzungen zufolge mehr als 1.8 Millionen Menschen vorbeigingen.[3]


Telefon im Zahn


Seit der Union Dunne und Rabys haben sich mehr und mehr Designer:innen um die beiden geschart. Motiviert aus Überdruss am herkömmlichen Produktdesign, Argwohn gegenüber neuen Technologien oder Optimismus im Hinblick auf eine Verbindung zwischen Design und Ethnographie. Unter ihnen James Auger.


Dem ausgebildeten Produktdesigner ist im Jahr seines Masterabschlusses zusammen mit Jimmy Loizeau ein Streich gelungen, der innert Kürze internationale Aufmerksamkeit gewonnen hat: Die erste Zusammenarbeit des Duos, dass heute als Auger-Loizeau bekannt ist, hiess Audio Tooth Implant (2001). Sie wurde kurz nach Präsentation von der BBC, Reuters und WIRED aufgegriffen; The Sun, eine Boulevardzeitung mit einer Leserschaft von 7 Millionen Menschen pro Tag, brachte eine Doppelseite über das Stück[4] und im Folgejahr erwähnte es das TIME Magazine als eine der besten Erfindungen des Jahres.[5]


Audio Tooth Implant ist ein Konzept für ein Zahnimplantat, das Telefonanrufe über den Kieferknochen direkt ins Ohr leitet. Es wurde nie produziert.


Zwei Jahrzehnte nach dem abenteuerlichen Ritt in die Praxis widmet sich James Auger zurzeit dem Aufbau eines neuen Designstudiengangs in Paris. Im Gespräch stellen wir fest, dass sich seither einiges geändert hat.


An den Grenzen der Realität


Auger spricht davon, wie frühe Arbeiten wie Audio Tooth Implant wichtige Lehren waren, weil sie eindrücklich aufzeigten, welche Art von Projekt für Aufregen sorgt. Dass die Mittel aus dem Designstudium sich gut eignen, um öffentliche Diskussionen loszutreten, sehen auch Dunne & Raby so. Der Gehalt von Designarbeiten liege da, wo sie näher am Bekannten sind, denn darin liege ihre Kraft, zu stören: «Ist es zu schräg, wird es als Kunst abgetan, ist es zu normal, wird es mühelos assimiliert. Wenn es als Kunst angesehen wird, ist es einfacher, damit umzugehen, aber wenn es Design bleibt, ist es unangenehmer; es suggeriert, dass der Alltag, wie wir ihn kennen, anders sein; dass sich die Dinge ändern könnten.»[6] Design habe die Macht, die Grenzen der Realität zu verwischen.


James Auger: «Ich verstehe Design über die Verbindung zum Alltag. Es gibt ein Zitat in The Pervert's Guide to Cinema (2006)[7], das ungefähr so lautet: ‘Wenn etwas zu extrem wird, erschüttert es die Koordinaten unserer Realität, und wir fiktionalisieren es.’[8] Dieser Satz gefällt mir sehr gut, weil wir damit beginnen können, über die Koordinaten der Realität nachzudenken. Was prägt jede unserer Realitäten? Das ist natürlich für jede:n anders. Deshalb sollten wir immer unser Publikum und deren Koordinaten der Realität im Auge behalten. Wenn ich dann ein Designprojekt entwickle, geht es darum, diese Koordinaten der Realität zu erweitern und nicht zu zerstören. Mein Kollege Armand Behar und ich haben letzte Woche über eben das gesprochen. Er nannte als Beispiel Thomas Morus’ Utopia (1516)[9]. Der Roman spielt auf einer Insel, und die Idee dieser Insel wird zu einem Gefäss für fiktive Gesellschaften. Er ist der Meinung, dass was wir tun, jedoch eher das ist, was die Französ:innen eine presqu'île nennen – fast eine Insel. Unsere Ideen haben noch eine Verbindung zu der Realität, die wir kennen und verstehen. Das ist die Schnittstelle, an der Projekte viel stärker sind: Wenn das Publikum sich mit den Ideen identifiziert.»

Der Prozess, mit dem neue Technologien in den Alltag integriert werden, verläuft schrittweise. Dabei seien die einzelnen Fortschritte so klein, dass die meisten Menschen ihre Integration in den Alltag nicht bemerken. In einem traditionellen Prozess wäre es die Aufgabe von Industriedesigner:innen, diese Integration zu erleichtern, sagt Auger in einer Vorlesung in 2010[10]. Im gleichen Jahr präsentiert er Happylife, ein Projekt in Zusammenarbeit mit Reyer Zwiggelaar and Bashar Al-Rjoub an der Aberystwyth University. Das Projekt kehrt diese Beziehung zwischen Wissenschaft und Designer:in völlig um.


Im Zentrum der Arbeit steht die Anwendung einer neuen Technologie: Eine Wärmebildkamera, die böswillige Absichten bei Menschen erkennt, die Landesgrenzen passieren möchten. Auger versetzt die Technologie ins Familienhaus: Happylife ist eine Maschine, die in Echtzeit analysiert, wie das Blut durch die Gesichter einer Familie fliesst. So fängt der Apparat Veränderungen im Gefühlszustand ihrer Mitglieder auf und bildet sie auf einer Schaltfläche im Wohnzimmer ab. Daraus entstehen Szenen wie:

«Ich kam von der Sitzung nach Hause, zog meine Schuhe aus und warf einen Blick auf das Happylife-Display. Sandras Zifferblatt hatte sich um 2 Klicks weiter gedreht, als ich es je gesehen hatte. Die Kugel pulsierte wie wild. Als ich ging, schien es ihr noch gut zu gehen.»[11]


«Ich hatte das Gefühl, dass wir wirklich eine Diskussion darüber führen müssen, wie sehr wir uns eine Technologie wünschen, die unseren emotionalen Zustand versteht. Viele Informatiker:innen träumen schon seit Jahren davon, den menschlichen Gefühlszustand mit Hilfe eines Gadgets wirklich zu verstehen. Mein erster Instinkt war: Was für eine schreckliche Idee. Das würde ich nicht wollen. Also ging es bei dem Projekt darum, die Verbindung zur Fiktion herzustellen, sie greifbarer zu machen, und so Mittelwege zu testen, indem man über bestimmte Szenarien spekuliert. Stellen Sie sich vor, Ihr Kind wird in der Schule gemobbt, aber es spricht nicht darüber. Diese zusätzliche Technologieebene könnte Ihnen ein Feedback über den emotionalen Zustand Ihres Kindes geben. Das Hauptziel von Happylife bestand darin, diese Grauzonen zu finden und zu untersuchen, denn dies ist ein Szenario der nahen Zukunft. Man denke nur an Amazons Alexa, ein Gerät, das mit einem riesigen Netzwerk verbunden ist und unglaubliche Mengen an Informationen über familiäre Interaktionen sammelt. Diese Art von Interaktionen wird zunehmend automatisiert – oder anders ausgedrückt: Die Technologie lernt vorherzusagen, was als Nächstes kommen könnte, weil sie über genügend Daten verfügt, um dies zu tun. Und sie dringt in diese immer privater werdenden Aspekte des Lebens ein.»

Happylife ist als klare Zurückweisung einer alten Rolle und der damit einhergehenden Entwicklungsprozesse zu verstehen: Auger verpflichtet sich nicht dem Fortschritt der Artefakte. Vielmehr sucht er nach Szenarien einer wahrscheinlichen Zukunft. Seine Arbeit zieht an den äusseren Koordinaten unserer Realität, indem es Bilder für sie vorstellt. Es ist unangenehm, sie anzuschauen, die empfindliche Verbindung zwischen Betrachter:in und Vorstellung wird dabei aber nicht überspannt. Das ist entscheidend: Wäre das Bild zu abstrus, zu bedrohlich, sähen wir uns nicht mehr darin.


Neue Lösungen


Die Chronologie Augers’ Arbeiten zeugt von einem anhaltenden Sinneswandel. Spätestens mit einer seiner jüngsten Arbeiten hat er den Tenor der frühen spekulativen Designs endgültig den Rücken gekehrt. Im Zentrum steht nicht mehr der öffentliche Aufschrei, nicht mehr der pessimistische Blick nach vorn, sondern vielmehr eine neue Form des pragmatischen kritischen Designens. Die Newton Machine (2018), eine Art «vertikale Batterie», entstand am Institut für Interaktive Technologien auf Madeira, einer Insel 950 Kilometer südwestlich der Küste Portugals:


«Madeira ist eine Vulkaninsel, also ist alles so (macht Auf- und Ab-Bewegungen mit seiner flachen Hand). Es gibt nur Steilwände – viel Vertikalität.»

Die Idee der Schwerkraftbatterie entstand, um einem gravierenden Problem der lokalen Bevölkerung entgegenzuwirken: Diese war trotz den vor einigen Jahren installierten Solarpanels auf Dieselgeneratoren angewiesen, um den Strombedarf immer dann zu decken, wenn die Sonne nicht genug schien. Im Stromspeicher lag der Kniff. Denn es lohne sich finanziell nicht, überschüssigen Strom in das Netz zu speisen und zu einem späteren Zeitpunkt wieder zu kaufen.

Das Prinzip der Batterie ist simpel: Mit überschüssigem Strom wird ein Gewicht in die Höhe gezogen und so als potenzielle Energie gespeichert. Wird diese zu einem späteren Zeitpunkt benötigt, wird das Gewicht heruntergelassen und Strom produziert.


«Es ist so schwierig aus diesem Energiesystem auszubrechen, weil es so tief in der heutigen Welt verwachsen ist. Dieses System schreibt alles vor, was wir als Designer:innen und Verbraucher:innen tun: Wenn du zum Beispiel einen Föhn entwirfst, denkst du erst über die Form nach, zeichnest das Objekt und am Ende bringst du ein Kabel an und steckst es ein. Weil unser Energiesystem so allgegenwärtig ist, entwerfen wir alle elektrischen Produkte auf diese Weise. Das darf nicht der einzige Weg sein. Die Idee der Schwerkraftbatterie wurde so zu einem wunderbaren Ausgangspunkt für eine wichtige Verlagerung: Weg vom Produkt und der Art und Weise, wie wir mit ihm interagieren, hin zum gesamten System, das notwendig ist, damit es funktioniert. Plötzlich hat man eine radikal neue Art, Objekte zu interpretieren, einschliesslich des gesamten Systems. Zudem: Dieses Gewicht, das direkt vor jedem Haus hängt, gibt dir ein sehr greifbares Feedback darüber, wie viel Energie du verbrauchst und wie viel Energie du noch übrig hast.»

Designen oder vielleicht doch nicht


James Auger unterrichtet seit mehr als einem Jahrzehnt, was er praktiziert. Im Manifest, das er zusammen mit Julian Hanna und Enrique Encinas verfasst hat, steht: Wo alles immer weiter automatisiert wird – fördere Aktion, nicht Apathie[12]. Damit richtet er sich an eine neue Generation Designer:innen. Er lädt dazu ein, uns damit zu befassen, was wir überhaupt designen wollen. Zu viel Automation entreisst Nutzer:innen ihre Mündigkeit.


Auf die Frage, was er sich von dieser Generation von Designer:innen erhofft, meint er:


«Das ist gar nicht so kompliziert. Es gibt ein Zitat von Jean Baudrillard, das lautet: ‘Der Automatismus läuft auf eine Abschottung hinaus, auf eine Art funktionale Selbstgenügsamkeit, die den Menschen in die Verantwortungslosigkeit eines blossen Zuschauers verbannt.’[13] Das hat er in den 60er Jahren geschrieben. Denk an den Zeichentrickfilm WALL-E (2008)[14]: Eine dystopische Zukunft, die aber gar nicht so unrealistisch ist. Denn die grossen Technologieunternehmen werden immer besser darin, all unsere Wünsche zu verstehen. Und wenn sie diese Wünsche erst einmal kennen, werden sie diese so schnell wie möglich befriedigen. Das ist eine problematische Entwicklung.»

Auger rät zum Boykott dessen, was die meisten Schulen immer noch predigen: Der hemmungslosen Vergünstigung jeglicher designten Interaktion. Oder zu zumindest etwas mehr Skepsis.


Ein Bild:

Es könnte unglücklich enden, wenn wir Designer:innen jeder aufregenden neuen Technologie das Eis polieren wie Curler:innen ihrem Curlingstein. Wir wissen noch gar nicht, ob wir den Stein wollen.



von Smilla Diener


 

James Auger ist ein britischer Designer. Zusammen mit Jimmy Loizeau (Auger-Loizeau) hat er mehrere Arbeiten geschaffen, die internationale Anerkennung gewannen. Ihre Arbeit Social Tele-presence (Prototype) (2001) ist seit 2012 in der Sammlung des Museum of Modern Art (MoMA). Heute arbeitet er als Forschungsprofessor und stellvertretender Direktor der Fakultät für Design an der École normale supérieure Paris-Saclay (ENS).


Smilla konnte am 18. Oktober 2021 mit ihm (über Zoom) zusammensitzen. Alle Zitate sind Ausschnitte aus diesem Interview.



Weiterführendes:


1. Die Datenbank readings.design bietet eine umfangreiche Sammlung an frei zugänglichen Texten rund um die Designtheorie. Es sind PDFs, Websiten, und Bücher hinterlegt – zum Beispiel «Speculative Everything» von Dunne & Raby.


2. SpeculativeEdu ist eine wertvolle Ressource für die Lehre von Spekulativem Design. Unterstützt durch das Erasmus+-Programm der EU, wurde die Plattform von Designern, unter anderem James Auger, ins Leben gerufen. Mit Diskussionen, Case Studies und einer Karte von Insitutionen und Macher:innen präsentiert SpeculativeEdu einen greifbaren Zugang in die gegenwärtige Landschaft des Speculative Design. Grosse Empfehlung!


3. Mehr zur Philosophie und den Arbeiten auf Madeira rund um die Schwerkraftbatterie: reconstrained.design / crap futures



 

[1] https://readings.design/PDF/speculative-everything.pdf S. 49 (27.11.21) [2] https://www.youtube.com/watch?v=mlJJZud1isQ (27.11.21) [3] https://researchonline.rca.ac.uk/702/ (27.11.21) [4] http://www.auger-loizeau.com//images/35.jpg (06.11.21) [5] Audio Tooth Implant: http://www.auger-loizeau.com/projects/toothimplant (27.11.21) [6] Dunne & Raby: «But isn't it art?» http://dunneandraby.co.uk/content/bydandr/13/0 (06.11.21) [7] Film: Sophie Fiennes, Slavoj Žižek, The Pervert’s Guide to Cinema. 2006 [8] «If something gets too traumatic, too violent, even too filled with enjoyment, it shatters the coordinates of our reality. We have to fictionalise it.” ebd. [9] Roman: Thomas Morus: Utopia. 1516 [10] Auger, James: Alternative Presents and Speculative Futures: Designing fictions through the extrapolation and evasion of product lineages: https://researchonline.rca.ac.uk/1093/ (27.11.21) [11] Happylife (2010), Szene 5/5, http://www.auger-loizeau.com/projects/happylife (27.11.21) [12] As things become increasingly automated – facilitate action not apathy. [13] zitiert aus dem Manifest: https://lab.cccb.org/en/reconstrained-design-a-manifesto/ (04.11.21) [14] Film: WALL·E – Der Letzte räumt die Erde auf, 2008. Andrew Stanton, Pixar Animation Studios/Walt Disney Company

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